Java: Lenguaje de programación orientado a objetos.
POO: Programación Orientada a Objetos.
*Una síntesis y traducción de https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts
Los objetos son la clave para comprender la tecnología orientada a objetos. En el mundo real existen muchos objetos: perro, escritorio, televisor, bicicleta, etc. Estos, comparten 2 características: estado y comportamiento.
Ejemplos:
Piensa en otros objetos que encuentres en la vida real y piensa en sus estados y comportamiento y juega un poco con estos conceptos. Te darás cuenta de que algunos objetos varían en su complejidad y que algunos incluso contienen otros objetos. Estas observaciones concuerdan con lo que ocurre en la programación orientada a objetos.
Los objetos de software son conceptualmente similares a los de la vida real. También tienen un estado y un comportamiento. Un objeto almacena su estado en un campo (o variable) y muestra su comportamiento a través de métodos (o funciones). Los métodos operan en el estado interno de un objeto y sirven como el mecanismo primario de comunicación entre objetos. Ocultar el estado interno y solicitar que toda la interacción sea realizada a través de un método de objeto es llamado encapsulamiento -un principio fundamental en la programación orientada a objetos.
Considera una bicicleta:
POO: Programación Orientada a Objetos.
*Una síntesis y traducción de https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/concepts
Los objetos son la clave para comprender la tecnología orientada a objetos. En el mundo real existen muchos objetos: perro, escritorio, televisor, bicicleta, etc. Estos, comparten 2 características: estado y comportamiento.
Ejemplos:
- El objeto "perro" tiene estado (nombre, color, raza) y comportamiento (ladrando, moviendo la cola).
- El objeto "notebook" tiene estado (marca, tamaño, peso, color, material) y comportamiento (encender, apagar, funcionar, procesar).
Piensa en otros objetos que encuentres en la vida real y piensa en sus estados y comportamiento y juega un poco con estos conceptos. Te darás cuenta de que algunos objetos varían en su complejidad y que algunos incluso contienen otros objetos. Estas observaciones concuerdan con lo que ocurre en la programación orientada a objetos.
Los objetos de software son conceptualmente similares a los de la vida real. También tienen un estado y un comportamiento. Un objeto almacena su estado en un campo (o variable) y muestra su comportamiento a través de métodos (o funciones). Los métodos operan en el estado interno de un objeto y sirven como el mecanismo primario de comunicación entre objetos. Ocultar el estado interno y solicitar que toda la interacción sea realizada a través de un método de objeto es llamado encapsulamiento -un principio fundamental en la programación orientada a objetos.
Considera una bicicleta:
- Estado:
- Velocidad actual: 18 millas por hora
- Cadencia de pedaleo actual: 90 rpm
- Cambio actual: 5to.
- Comportamiento:
- Cambiar cadencia
- Cambiar cambio
- Frenar
Dándole atributos al estado (velocidad actual, cadencia de pedaleo actual, y cambio actual) y otorgándole métodos para cambiar ese estado, el objeto permanece en control de cómo al mundo exterior se le permite usarlo. Por ejemplo, si la bicicleta sólo tiene 6 cambios, un método para cambiar los cambios, podría rechazar cualquier valor menor a 1 o mayor a 6.
Agrupar código en objetos de software individuales, tiene varios beneficios, incluyendo:
- Modularidad: el código fuente de un objeto puede ser escrito y mantenido independientemente del código fuente de otros objetos. Una vez que ha sido creado, se puede pasar fácilmente al rededor de un objeto dentro del sistema.
- Ocultamiento de Información: Al interactuar sólo con los métodos de un objeto, los detalles de su implementación interna, quedan ocultos del mundo exterior.
- Reutilización de Código: Si un objeto ya existe (tal vez escrito por otro desarrollador), puedes usar ese objeto en tu programa. Esto permite a especialistas implementar/probar/depurar objetos complejos que luego puedes correr con confianza en tu propio código.
- Facilidad de insertar (plug in) y depuración: Si un objeto en particular resulta ser problemática, puedes sencillamente removerlo de tu aplicación e insertar (plug in) un objeto diferente como su reemplazo. Esto es análogo a solucionar problemas mecánicos en el mundo real. Si un tornillo se rompe, reemplazas ese tornillo, no la máquina entera.
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